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画像処理で フリンジカラーを入れる |
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画像処理 | |

(Corel PP 16)
後付けでも フリンジカラーを入れることができる。
ただし、柄(服とか) の中の明暗にも入ってしまう。 そのへんはマスクすることが必要。
肌色のことは考えずに フリンジカラーを入れた。 肌色が自然とビビッドになった。
肌色の方にも 背後の壁のようなフリンジカラーが入っている。 ただ 肌色ということで それがわからない。
(この画像の肌色はオレンジになってしまって いい肌色ではない)
ある意味、これが絵の上での肌色の正体でもある。 肌色を どうにかしようとするんじゃなくて、光が当たったときの 着光の際の色を意識する。 そうすると 肌色の色味がよくなる。
アニメ背景画の壁や、地面に落ちた影の周囲なんかに よくフリンジカラーが掛かっている。 雲なんかにも掛かっている。
http://gt7u9x.sa.yona.la/1282 |
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楽しい理由を人に説明するのは難しい。 辛いとか悲しいとかよりはずっと難しい。
楽しさを見つけるのもやっぱり難しい。 一つの価値観に拘りがちだから。
一つの娯楽に対して楽しみ方なんていくらでもあることが、頭では分かっていても実感は持っていない。
想像力の欠如は人間性の低下につながる。
寒さのせいか、以前にもまして右手の動きが悪くなってきている気がする。
右手のミスタイプが尋常じゃない。 マウス握るせいで冷えているのか、左手と比べてやけに冷たい。
http://q7ny3v.sa.yona.la/1808 |
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一秒の未来も闇、それぞれ先頭切って進む勇気。がんばろう。
中間調の フリンジカラー |
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画像処理 CG | |

影に入る境界のところに 色相のズレた色を 明暗の階調に沿って着色するテクニック。 色味が豊かになる。
3DCG の場合、カラーシェーダーでできる。 明るい色のテクスチャーに掛けると効果が出る。 マットで暗いテクスチャーにかけてもあまり効果はない。
気持ち的に解放された |
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やったぜ
http://q7ny3v.sa.yona.la/1807 |
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これはヘビメタ啓蒙の女装子ギタープレイヤーでまぁ間違いなくて、ラウドな現場つーか今剛はじめ頗る付きのプレイヤーと間違いない演奏をしていてブラボー。
http://x3ru9x.sa.yona.la/8386 |
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いじってみるかー デスティニー画像..
Bungie社の新作 Destiny |
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ゲーム CG | |
Bungie社は、Halo の会社。
またちょっと違うシェーダーだな.. ちょっと絵的になっている。
UBISOFTのとはかなり違う。 色的には、BioShock infinity に近い。
ゲームエンジンは新たに開発されていて、Halo とは違うエンジン。 名前はまだついていないみたい。
来年 2014年の9月ごろ。
● UBISOFTとの違い
・ 空、水あたりは混色せず すっきりしている。 UBISOFTは独特な混色をしている。
・ UBISOFTのように混色しない代わりに、中間調のところで色相をずらして(色相フリンジ)、色味を豊かにしている。
これはやばい本気でやばい人として終わってる。 |
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アマゾンでポチった本がなかなか届かないなぁ、と思ったら、 kindle版ポチってた。
しかもよくよく確認したら、自分その本既に持ってた。
ちょっとね、精神的ダメージがでかすぎますよ。
http://x6a7u9.sa.yona.la/945 |
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スカイツリーにゃう
http://c9zchq.sa.yona.la/268 |
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良い人間関係が築けなくて周りに気を使わせてしまっている。つらい。
喋りが下手になりすぎている。言葉が出てこない。つらい。
近所の中華料理屋で働いてる店員の中国人のほうが流暢に日本語を話していて悲しい。
たまこま映画化すんのか |
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あんこ
http://x3ru9x.sa.yona.la/8379 |
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3D CG ソフト メモ | |
・ GI は、グローバルイルミネーション。
・ AO は、アンビエントオクルージョン。
・ GR は、グローバルラジオシティー。
GR より GI の方が画面が明るくなる。 (イルミネーションだから。 GR は影の方を計算する。)
AO に関しては(マルチパスで個別に書き出した場合)、
・ Vray → ライティングによる明暗がAO に加わる。 影の中に入ったAO は暗く長く、明るいところはその逆。
・ C4d → ライティングは関係ない。 機械的なAO。 どこも同じ。 (c4d 10)
マルチパスで書き出す画像セットには規格がある。 規格の名前は、"OpenEXR2.0"。
この規格に沿っていれば、Nuke などの動画編集ソフトで一括で読み込める。



